Vamos a descubrir un sencillo motor de creación de videojegos de lucha con el que podemos hacer creaciones propias en poco tiempo y de forma casera.
Este motor es totalmente gratuito y esta prohibido lucrarse con el, es para uso y disfrute colectivo.
Primero os mostrare un tutorial que he encontrado en Internet de "luispenalozanaranjo (Supongo que el lo hizo)". Nos describe donde conseguir el motor, su estructura y como configurarlo.
1. QUE ES EL MUGEN.
El Mugen es un motor gráfico para diseñar tu propio juego de lucha 2D. No es un juego en sí mismo, tienes que configurarlo añadiendo luchadores, escenarios, músicas, etc. creadas por tí o por otro.
Sus creadores son Electbyte, es freeware y hay versiones Msdos Linux y WINDOS. El Mugen se distribuye en un Zip que incluye el motor y un luchador (Kung Fu Man) y escenarios de ejemplo. Puedes bajar la última versión de Msdos (Mugen 2001.04.14) por ejemplo de http://mgbr.net/
2. ESTRUCTURA DEL MUGEN
Una vez que tienes el Zip, al descomprimirlo quedará la siguiente estructura:
CHARS: Donde se colocan los luchadores.
DATA: Archivos de configuración del Mugen, ahí se colocan los screenpacks.
DOCS: Documentos y tutoriales para empezar a crear luchadores/escenarios.
FONT: En está carpeta se sitúan los tipos de letra o fuentes utilizados por el Mugen.
SOUND: En ella se colocan los archivos MP3, MID, etc. utilizados por el Mugen.
STAGES: Aquí se colocan las stages o escenarios.
MUGEN.EXE: El ejecutable.
3. AÑADIR LUCHADORES (CHARS).
Para comenzar a bajar luchadores puedes visitar MUGEN FIGHTERS GUILD, te llevará a las páginas de los autores de cada personaje para bajarlos. Una vez que tienes algún Zip con cada luchador para instalarlos debes:
-Descomprimir el luchador en el directorio CHARS.
-Fijarte en que el nombre de la carpeta que se cree sea el mismo que el archivo *.DEF del luchador (DENTRO DE LA CARPETA). En el ejemplo del Kung Fu Man es Chars\kfm\kfm.def (el mismo nombre, kfm).
-Abrir el archivo SELECT.DEF dentro de la carpeta DATA, o dentro de la carpeta del screenpack si has instalado uno, con un editor de textos como el Bloc de notas.
-Ahora hay que añadir una línea para que el Mugen reconozca el luchador instalado. Debes escribir el nombre del char (el mismo de la carpeta y del DEF). En el caso del Kung Fu Man:
kfm, stages/kfm.def
nombre del luchador, stages/nombre del escenario.def
Puedes poner el nombre del luchador sin stage o poner:
nombre del luchador, random (En el caso del Kung Fu Man: kfm, random hace que se utilice un escenario aleatorio para ese luchador).
4. AÑADIR ESCENARIOS (STAGES).
Los escenarios o stages se suelen distribuir en un Zip con dos archivos dentro:
-Archivo SFF: En el se encuentran los gráficos del escenario.
-Archivo DEF: Archivo en el que se define el escenario (como funciona, que música usa, etc).
Hay que colocar esos dos archivos de cada escenario en la carpeta STAGES.
Para colocar un escenario para un determinado luchador debes:
-Abrir el SELECT.DEF y editar la línea del char en cuestión y añadirle ,stages/nombre de la stage.def Por ejemplo si tenemos una stage que se llama marvel.def y se la queremos poner al Kunf Fu Man ponemos:
kfm, stages/marvel.def
Para que la stage aparezca seleccionable en los modos Versus, training...
-En el SELECT.DEF incluír la stage en [ExtraStages]
Poner por ejemplo:
[ExtraStages]
stages/stage.def
stages/stage2.def
stages/stage3.def
-Otra forma es añadiendo el parámetro includestage=1 al char.
char, stages/stage.def, includestage=1
5. AÑADIR MUSICA A LOS ESCENARIOS.
Puedes ponerle música a los escenarios o a un luchador en concreto si han utilizado la opción de escenarios aleatorios.
*Para poner música en un escenario:
-Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND.
-Abre el archivo DEF del escenario y busca la línea:
bgmusic =
-Añade la ruta al MP3 o MID en cuestión, por ejemplo:
bgmusic = sound/nombredelmp3.mp3
bgmusic = sound/nombredelmidi.mid
(Si la línea no existe, la creas).
*Para poner música a un luchador:
-Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND.
-Abre el archivo SELECT.DEF y añade a la línea del luchador: , music=sound/nombredelmp3.mp3
En el caso del Kung Fu Man:
kfm, stages/kfm.def, music=sound/nombredelmp3.mp3
6. AÑADIR SCREENPACKS
Los screenpacks son packs que modifican el aspecto general del Mugen, pantalla de título, intros, pantalla de selección de luchadores, barras de vida y de poder, etc. Puedes comenzar bajándote el screenpack de KOF 2000 hecho por MMR de: http://projectm.mgbr.net/
Generalmente se descomprime el screenpack en la carpeta DATA. Para ejecutar el Mugen usando ese screenpack se debe ejecutar:
mugen.exe -r nombre del screenpack
Esto es, si el screenpack se llama kof2k deberá haber una carpeta dentro del dir DATA del Mugen con ese nombre y ejecutar el Mugen así (el de MMR incluye un BAT para ejecutarlo):
Mugen.exe -r kof2k
- En el caso del Winmugen los archibos que trae el mugen por defecto deven substituirse por los que trae el screenpack, esdecir descomprimiras el screenpack y separaras los archibos segun el tipo para colocarlos en sus respectivas carpetas, esto es, los que tengan extenciones .FNT iran siempre en la carpeta font de tu winmugen y los demas a la carpeta data. Si despues de averlos metido en sus respectivas carpetas te manda un error con las fonts, es porque los directorios en los respectivos def no estan espesificados, esto es, en el caso de system.def y/o figth.def un ejemplo de esto seria
Mal:
Font1= time.fnt
Bien:
Font1= Font\time.fnt
font1= c:\mugen\font\time.fnt
7. ESTRUCTURA DE LOS CHARS
Utilizando al Kung Fu Man como base:
ENDING.DEF: Definición del final del luchador.
ENDING.SFF: Gráficos del final del luchador.
INTRO.DEF: Definición de la intro del luchador.
INTRO.SFF: Gráficos de la intro del luchador.
KFM.ACT: Paleta de colores del luchador. (*.ACT: otras paletas diferentes).
KFM.AIR: Definición de las animaciones del personaje.
KFM.CMD: Definición de los comandos necesarios para realizar los movimientos del luchador.
KFM.CNS: programación de los movimientos del personaje.
KFM.DEF: Archivo que define los parametros generales del personaje.
KFM.SFF: Gráficos del luchador.
KFM.SND: Sonidos del personaje.
8. AÑADIR INTROS/ENDINGS.
Las intros y los endings son introducciones y finales de los luchadores para cuando se juega el modo arcade. Generalmente son dos parejas de archivos (intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff). Para ponerselos a un determinado char debes:
-Introducir los archivos intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff en la carpeta del char.
-Abrir el archivo DEF del luchador (por ejemplo KFM.DEF).
-Editar estas lineas según el nombre de los archivos:
[Arcade]
intro.storyboard = intro.def
ending.storyboard = ending.def
(Si no existen, las creas).
9. AÑADIR LIFEBARS
Para añadir lifebars a tu mugen es relativamente sensillo, deves de descomprimir los archibos y separarlos por tipo, esto es, los que tienen extencion .fnt iran siempre en la carpeta de font de tu mugen los demas a la carpeta data, de esta manera al sobreescribir los archibos habras instalado tus lifebars, si aun asi te da error con las fonts y/o un archibo "x", es porque no estan bien espesificados los directorios en el def que en este caso solo es el Figth.def deves poner especial atencion a esto modificando en las lineas correspondientes a las fonts el directorio en las que estan. un ejemplo seria:
Mal:
Font1= time.fnt
Bien:
Font1= Font\time.fnt
font1= c:\mugen\font\time.fnt
10. PREGUNTAS VARIAS.
P. Como quito el Debug Mode? (Todas esas letras y números que aparecen en medio de la pantalla)
R. Presiona CTRL+D o abre el MUGEN.CFG y cambia Debug = 1 por Debug = 0
P. ¿Hay algún programa para configurar el Mugen en windows?
R. Sip, por ejemplo el Mugen Windows Configurator, visita: http://bytezero.mgbr.net/
P. ¿Como cambio la música de las pantallas del Mugen (título, selección de personajes, Vs)?
R. Introduce los MP3/MID en la carpeta SOUND, abre el SYSTEM.DEF y edita:
[Music]
title.bgm = sound/nombredelmp3.mp3
select.bgm = sound/nombredelmp3.mp3
vs.bgm = sound/nombredelmp3.mp3
P. ¿Porque en Winmugen algunos/Todos mis chars se ven mal?
R. Este es un error comun de paletas, dado que en mugen de dos se aseptan ciertas estructuras de paletas que en Winmugen no, pero tranquilo esto es muy sencillo de solucionar, con una erramienta que se llama CharSffDtoW la cual, repara las paletas en los archibos .sff
su manera de utilizar es muy sensilla y lo explicare por pasos.
1.- descomprime y/o coloca el CharSffDtoW en la carpeta prinsipal de el personage que te esta dando lata (la carpeta principal, es donde estan los archibos de dicho personage tales como son los archibos .def , .sff , .cns etc.)
2.- selecciona el archibo .sff arrastrar el archivo .sff de tu personaje hacia el ejecutable, al hacerlo se abrira una ventanita y te creara un archivo .bak y un archivo nuevo con fecha actual. si lo ases correctamente el programa fixeara el .sff y creara un backup de el .sff con el mismo nombre pero con extencion .sff.bak
3.- recomiendo probar el char nuevamente y verificar que se fixeo correctamente. El 90 por ciento de los personajes quedan arreglados con esto y sus paletas y graficos se ven perfectos. Pero hay un 10 por ciento que quedan mal. Hay dos posibles causas de esto, la primera que el archivo sea de solo lectura, con lo que aunque aplicemos el parche veras que la fecha permanece igual. Lo que debes hacer es o bien tomar el archivo .bak que te crea o deseleccionar la opcion solo lectura.
P. ¿como fixeo mi portrait face?
R. Como ya no podemos arreglar el sff procesado por el charsffDtoW pues tomamos su archivo .bak o bien tomamos el del char original y lo ponemos al lado de nuestro sff , el creado con el charsffDtow lo renombramos a nombredelchar2.
Ahora lo abrimos con el mcm el sff, Una vez abierto debemos ir y buscar con la barrita el siguiente sprite (9000,0). Damos a export to pcx y guardamos donde deseemos el pcx bueno.
Ahora abrimos el sff que nos creo el charsffDW y buscamos el mismo sprite el 9000, 0. Se nos abrira una ventanita en donde debemos darle la ruta del pcx que antes hemos sacado
tienes que poner las casillas usa shared palette y crop desmarcadas esto es sumamente importante, ahora simplemente das a guardar y guardas con el nombre que desees ejemplo guardas con ryo2.sff , luego eliminas el autentico ryo.sff y renombras tu ryo2.sff a ryo.sff
Como ves ahora el portrait es el correcto, y aunque no tengas puesto shared el sprite esta indexado con la misma paleta que todos y aunque cambie de traje el portrait cambiara de color. Con esto puedes arreglar el 98 por ciento de todos los graficos de tus chars, hay personajes como bao que aunque hagas todo esto no se arreglan, esto es principalmente debido a que dicho char tiene una mezcla de paleta compartida y no compartida.
P. ¿Hay una versión de Mugen para WINDOWS?
R. si, aki mismo...
esta es la page de no limits winmugen hack
http://www.attic7.com/unofficial/
disfrutalo, es muy facil de configurar.
P. ¿Como Traslado un Mugen Echo en Dos asia Winmugen?
R. pues puedes aser la convercion es muy facil, todo se puede en esta vida y solo siendo un poco sutil te das cuenta como aser las cosas.
bueno tratare de explicar como transformar un mugen ya echo de msdos a winmugen....
primero que nada las configuraciones de los distintos mugen si varian, esto quiere decir que algunas cosas no pueden ser modificadas para que el programa funcione correctamente....
si somos un poco inteligentes nos daremos cuenta que el primero que no se deve de cambiar es el mugen.cfg porque trae opciones que no trae el anterior mugen.cfg , el segundo que no se deve de cambiar es el airedir.cfg ni tampoco modificarle nada puesto que esto solo son como referencias para el programa en ningun caso lo modifiques o cambies, esto no aplica para el anterior antes mencionado, el mugen.cfg, este modificalo y configuralo a tus nesesidades tales como son resolucion profundidad y funciones especiales de direct x (yo uso el 9 es lo mas recomendable) por consiguiente sabiendo esto de antemano ya nos es mas facil aser la traslacion de un mugen a un winmugen
lo explicare en pasos por akellos que aun no seles prenda el foco....
1.- aser un back up de la carpeta data de nuestro viejo mugen y colocarla en un lugar seguro... (yo ocupo mugen/data/backup/)
2.- una vez echo el backup borren todos los archibos de el directorio data de el viejo mugen, y tambien borrar el ejecutable principal de el viejo mugen el mugen.exe
3.- descomprimir el winmugen en el directorio de el viejo mugen, siempre respetando la organisacion de los directorios amodo de que nos quede igual, esto es muy importante.
4.- una vez instalado el nuevo mugen, ir al backup y copiar al directorio de data de el nuevo mugen los archibos del backup axeptuando mugen.cfg y airedit.cfg , es decir lo copiaran de donde este el backup asia mugen\data\
con esto ya instalaron el nuevo mugen con las configuraciones de el viejo
es muy facil aserlo, pero tengan cuidado muchas veses aun asiendo esto aparesen errores tontos de directorio, porque el winmugen es muy metodico, todo tiene que ir como es porque el no intulle, a diferencia de el mugen de ms-dos, a que me refiero con errores tontos? pues.... pueda ser que te de error en las fonts... pero no kiere desir que esten mal, solo tienes que meterte a el archibo que te este dando lata y modificar el directorio al directorio real, es decir si el directorio anterior era
font = font.fnt
el nuevo directorio seria algo como
font = c:\mugen\font\font.fnt
esto es clasico y no nadamas con las fonts pueden ser archibos sff o air o de otro tipo esto es porque el winmugen no intulle directorios, para un mejor funcionamiento yo recomiendo un directorio sencillo tal como c:\mugen\
y no quiere decir que los anteriores directorios o la anterior configuracion este mal o que no sea compatible con lo anterior al mugen eso no es asi, el win mugen es una convercion totalmente compatible con todo lo anterior en mugen es solo que son detallitos como los que menciono anteriormente los que asen que no funcione correctamente.
P. ¿Porque cuando Traslado mi Mugen de Dos a Winmugen, se traba y/o no inicia corectamente?
R. Este problema es por algun char que te esta dando lata, sale mucho en los chars de Sanders y algunos japoneses el mugen windows se cierra sin mas, esto se puede solucionar muy sencillamente , primero revisando que no hay un archivo llamado :
sound.def
Si encuentras dicho archivo quitalo de la carpeta del personaje porque confunde el mugen, esto se da mucho en los chars japoneses. Y es la principal causa de que no se abra el mugen, ya que el mugen busca siempre un archivo .def y al encontrar ese archivo que no sirve para nada pues no se abre.
El segundo problema y que se da muchisimo en algunos chars tipo KOF es el siguiente :
Pal.Defaults = pal4, pal1 --- Incorrecto para el mugen windows.
En muchos personajes y sobre todos los de sanders, encontrareis que el pone asi las paletas, pues hay que cambiarlo por esto :
Pal.Defaults = 4, 1 ---- Correcto para el mugen windows
Es decir quita donde pone pal y pon solo los numeros. Con esto el personaje arrancara y te permitira verlo en la seleccion de personajes, por supuesto ni decir tiene que debes abrir el archivo .def de tu personaje de mugen con el notepad.
Otro problema muy usual es que cuando estemos jugando con el mugen windows si deseamos continuar nos diga algo como no se puede encontrar el stage (cant open stage ). Esto es principalmente debido, a que en este mugen hay que asignarle un stage a cada personaje de no hacerlo no podras continuar. Por lo tanto deberas ir a select y donde pone chars asignarle un stage a tu personaje.
kfm,stages/kfm.def
Hay personajes que tienen un pequeñito fallito en su air, y hacen que el mugen windows al seleccionarlo se salga y te indice en una ventanita gris algo como Begin Action mas un numero, esto te esta indicando que esa linea esta mal, que debes corregirla.
Aqui tenemos dos caminos o hacerlo manualmente o hacerlo con el mcm, si lo que deseamos es quitarnos de complicaciones usaremos este programa.
Si aun no conoces el MCM puedes bajartelo aqui :
http://ses.mgbr.net/mcm20b-dev356.zip
Abrimos el MCM y seleccionamos cargar SFF o damos a F3 como tu prefieras. Le damos la ruta en donde esta nuestro char y su sff y nos lo abrira.
Ahora vamos a la casilla donde pone AIR y damos a Load AIR
Entonces ahora sin tocar nada damos a Save
Y ya esta salvado y veras como arranca el char y ese fallo no te lo vuelve a poner mas , te has ahorrado tener que buscar la linea del fallo, y como no eres programador pues te ahorro el contartelo.
P. ¿Como fixeo La I.A. De mi personage al trasladarlo de mugen de Dos asia Winmugen?
R. Para que un personaje este completamente fixeado necesitamos fixear su cns y cmd , esto es relativamente facil aunque si hay muchos chars puede resultar peligroso y pesado.
Los fallos mas usuales son que el char se queda en el aire, o que se quede siempre realizando una misma accion, ademas que observas que algunos personajes no son tan fieros como en el msdos.
Esto es debido a que el mugenwindows, no reconoce estos tres comandos :
triggerx= movehit = 1 -------------------- Sustituir por triggerx = movehit
triggerx = movecontact = 1 -------------- Sustituir por triggerx= movecontact
triggerx = moveguarded = 1 ------------- Sustituir por triggerx = moveguarded
Donde pongo triggerx puede ser trigger1,trigger2, triggerall o cualquier trigger.
Como ves hemos eliminado el = 1 , pero imaginate que tienes mas de 900 personajes , esto seria un infierno de no ser por un programa que se llama Actual Search Replace. Dicho programa es capaz de buscar un conjunto de palabras y sustituirlas , todo ello dejando intacto el archivo y haciendote una copia de seguridad del mismo.
El programa puedes bajartelo en esta pagina o buscandolo por Emule ...
http://divlocsoft.com/actualsr.zip
Para hacer la prueba voy a fixear mas de 60 personajes a la vez, para ello y siempre que hagas estas cosas, debes crear una copia de seguridad de la carpeta, esto se hace muy sencillo con el boton izquierdo del raton señalas la carpeta das a copiar y despues a pegar, esto te creara una copia de seguridad que se llamara copia de xxx
Primero le damos la ruta en donde pone Path alli le indicamos la carpeta de chars de mugen
Despues nos aseguramos que las siguientes casillas esten activadas en el programa :
En Masks debemos poner *.* esto le dice al programa que da igual el archivo , con lo que buscara en cualquier archivo la palabra indicada.
Señalamos la segunda ventanita que pone Search and Replace y nos aseguramos que la casilla Replace este activada sino no dejara escribir nada . Ahora en la casilla que pone To search escribimos la palabra a buscar :
movehit = 1
En la casilla que pone to Replace to search escribimos la palabra que queremos que sea la sustituta en este caso seria :
movehit
Ahora damos a search y nos buscara en todos los archivos dichas palabras aqui teneis un ejemplo, da a la imagen para verla a tamaño real.
En donde vemos Found es las veces que ha encontrado la frase, ahora damos a Modify all y en muy poco tiempo nos fixeara todo.
Si te fijas ya lo ha sustituido y en Result te podra Modified. Pero con este comando no basta, debes aplicar dos mas para que el fixeo se completo estos son los otros dos comandos y seguir identicos pasos al anterior. Con esto tu char quedara perfectamente fixeado.
P. ¿Como adaptar los stages al mugen windows?
R. Los stages es lo mas sencillo de fixear y lo que menos da problemas ya que solo hay una linea , lo primero de todo abrimos el archivo .def con el notepad y buscamos la siguiente linea :
spr = stages/xxxx.def
Como ves en dicha linea se encuentra el problema, yo mismo he utilizado muchisimo eso y por eso cuando vas a cargar un stage aparece la molesta ventanita de no puedo cargar el stage :
Para eliminar dicho error simplemente debes quitar la linea sound\ y dejarlo en blanco. Un ejemplo :
[Music]
bgmusic = sound/ ------ MAL SIEMPRE HAY QUE PONER ALGO DETRAS---
bgvolume = 0
[Music]
bgmusic = sound/MSHvsSF04.mp3 ---- BIEN ---- ( Da igual que no exista el mp3 )
bgvolume = 0
Cuando un stage se ve como el de la imagen o parece que pierde el sprite o hay transparencias en el se debe clarisimamente a que el mugen windows no permite colores por encima de 16 millones y quiza dicha imagen este por encima de 16.000 con lo que debemos sacarlo y volverlo a meter, Para este fin utilizaremos el zcharcad que permite ver sprites de mas de 256 colores y sacarlos, si vieras que no puedes sacarlo con dicho programa puedes probar con el mee, deberas tomar el sff del escenario, renombrarlo al de un char y despues llevarlo a la carpeta del char y que el mee te lo lea, entonces despues de leertelo tendrias que ir a donde esta el mee y buscar la carpeta tempsff y alli encontrarias el sprite, pero esto solo es valido para casos complicados. Esto vale para los screenpacks cuando se vean mal las barras o cualquier cosa de dicho screenpack.
Lo primero es que abrimos el
Zcharcad
Primero salvamos la imagen
Si abrimos la foto con el acd see comprobaras que lo que te he dicho es cieto.
Primero debemos abrir el paint shop pro y hacer un decrease de 256 colores. Pero esto no sirve ya que el escenario cogera el primer color de la paleta y lo pondra transparente con lo que la imagen se vera mal, tendremos que recurrir al siguiente truco.
Una vez bajado a 256 colores, debemos ampliar la imagen a 5 y buscar un punto donde haya uniformidad de colores, entonces vamos a la paleta y añadimos un color mas el 0,0,0, osea negro puro, luego con el pincel pintamos ese puntito negro en el escenario en un sitio donde veamos que luego podemos sustituir dicho color. Bien despues damos otra vez a decrease color 256 y veras que el primer color es el 0,0,0, ahora tomamos y con el simbolo que se parece un tubo de ensayo y que esta encima del pincel señalamos el color que esta al lado del negro y con el pincel sustituimos dicho punto por el color mas proximo a el.
Con esto siempre tomara el color 0,0,0, como transparente y como lo hemos sustituido no se transparentara ningun color. Jamas vuelvas a dar a decrease color despues de sustituir el color porque entonces no sirvira de nada.
Ahora simplemente nos queda sustituir el antiguo sprite por este nuevo, para ello abrimos el zcharcad y le damos abrir
Abrimos y le damos la ruta en donde esta la imagen, nos fijamos que los axis sean correctos y sustituimos la imagen el numero de sprites no debe crecer debe mantenerse .
Ahora vamos a la pestaña de guardar y damos a guardar con esto quedan arreglados los problemas para los stages y son totalmente compatibles con el mugen windows y msdos. Esto tambien es valido para los screenpacks y las barras que se vean mal.
P. ¿como logro un orden de peleas en modo arcadea y como es la configuracion sobre el orden, limite y grados en las peleas pormedio del Select.def
R. Bien pues esto se explica de la sigiente manera, existe una linea en la ultima parte de tu select.def la cual es la configuracion para el orden de las peleas y esto se maneja en grados de dificultad. bien esto es prebiamente aver clasificado a los chars con cierto grado de dificultad es decir algo como...
Rugal, Stage/rugal.sff, Order=10
en donde el comando Order implica un grado numero 10 a este jugador (ojo el grado no significa bajarle o subirle la I.A. sino mas bien el grado en el que tu lo catalogas por lo dificil/facil que encuentres a un char... por ejemplo uno facil le pondrias un numero 1, uno medio un numero 5 etc etc) si bien el orden es un factor, no lo es la forma en que los pongas, esdecir tanto pueden ir un 10 ariba arriba o abajo de un 1 asi como todos ordenaditos ok? ejemplo...
Rugal, Stage/rugal.sff, Order=10
Benimaru Stage/benimaru.sff, Order=1
esto no afecta, bien dejando claro, pasamos a lo siguiente que seria la columna de configuracion. Tenemos las lineas de configuracion masomenos asi:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
max.Arcade.matches= 0 0 0 0 0 0 0 0 0
puede decir : Arcade.Matches, Max.Matches.Arcade etc etc etc etc etc... depende de la vercion de mugen que tengas, bien, aki te esta diciendo que espesifica 0 batallas. la linea de numeros del 1 - 9 espesifica solo eso... las colimnas en grados y abajo en la linea de ceros se indica cuantos de cada grado pelearan para terminar el juego arcadea por ejemplo si estubiera asi...
1 2 3 4 5 6 7 8 9
max.Arcade.matches= 2 0 1 0 1 0 1 0 1
esto refiere que se pelearan en total 6 batallas de las cuales las primeras 2 seran con un char de nivel 1, cero con chars de nivel 2, una con un char de nivel 3, nuevamente cero con chars de nivel 4, despues una mas con chars de nivel 5, ninguna con chars de nivel 6, una mas con chars de nivel 7, cero con chars de nivel 8 y finalmente una con un char nivel 9.
creo que a quedado bastante clara la forma de configurar esta linea y con ello muchas dudas tontas acerca de todo esto, haora con esta informacion cosas especiales como un orden espesifico de luchas entre tus personages creo que simplemente deverias imajinarte como por ejemplo si quisieras tu solamente 10 batallas con los 50 mejores chars de tus 350 char por ejemplo que tuvieras en tu mugen simplemente a los mejores 50 les añanes un orden del 1 al 9 por ejemplo (esta claro que puedes añadir mas columnas pero bamos que es solo un ejemplo) y los demas ponerles order 10 por ejemplo a todo el gran resto y bueno quedaria masomenos asi...
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
max.Arcade.matches= 2 1 1 1 1 1 1 1 1 0
bien esto obviamente tambien aplica a team arcade y a team co op.
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Veamos herramientas de edicion de personajes, pantallas... Son aplicaciones para personalizar nuestros personajes o el propio MUGEN. Os dejo un link donde hay muchas, a mi personalmente me gusta FIGHTER FACTORY pero aqui teneis mucho mas.
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